F2P 峰会:尼古拉斯·洛维尔 (Nicholas Lovell) 提出的 15 条成功 F2P 游戏的基本规则
Gamesbrief 的 Nicholas Lovell 在 F2P 峰会上以要点式的方式阐述了 F2P 的 15 条基本规则。
这是 www.gamesbrief.com/rules 上正在进行的系列活动的一部分
1. 让事情变得有趣
我们制作游戏。乐趣的定义可能有所不同,但游戏必须有趣,即使是免费游戏。
2. 星巴克测试
游戏需要是可以边玩边吃的。排队喝咖啡的时候可以玩游戏吗?
很好的例子有 CSR Racing、Infinity Blade、Bejeweled Blitz 和 Tiny Towers。
3. 还有深度吗?
玩家应该能够玩一分钟,但他们也应该能够玩一个小时。
4. 层次复杂性
像皮克斯电影一样,吸引不同的观众。Jetpack Joyride 就是一个很好的例子。它有特定的成就,但也有其他玩法,在这种情况下,涉及收集硬币和尽可能长时间存活之间的紧张关系。
其他选项包括打破好友的最高分。另一个例子是 Temple Run。
5. 常青树
你的游戏必须永无止境。免费游戏就是要让人们进入漏斗,一旦你让人们进入漏斗(即玩你的游戏),你必须让他们尽可能长时间地留在漏斗中,这意味着可重玩性或无尽的游戏性。
6. 慷慨大方
根据“0、1、100 规则”,您需要放弃很多游戏(“0”),同时奖励那些给您少量报酬(“1”)和大量报酬(“100”)的人。
7. 永远自由
付费墙很糟糕。限时试用或演示模式并不慷慨。免费游戏中最昂贵的是吸引玩家,而不是制作游戏,所以不要惹恼玩家。
8. 1 美元的明智之举
为了让玩家购买一些 IAP(您的首要目标),您需要让他们的第一次购买绝对精彩。
Jetpack Joyride 再次通过其伪造硬币生成器实现了这一点,它可以使您的游戏进度加倍。
9. 还有大手大脚的花钱者……
但是一旦有人花了 1 美元,你就需要让他们花更多。这就是洛维尔的“100”,但它可以是 20 美元、100 美元甚至 1,000 美元。
研究表明,2011 年美国平均单笔 IAP 交易额为 14 美元。
10. 活力四射,不做任何修饰
尽管术语略显混乱,但洛维尔认为,免费游戏应该专注于通过奖励和进程来激发玩家的兴趣,而不是为了追求精美的图形(“主机风格”)。
(之所以产生混淆,是因为许多 F2P 开发者在谈论奖励时,大谈“完善”一词。)
11. 取消教程
游戏开始的几分钟非常重要,所以你需要让玩家投入到游戏体验中。
12. 不要杀死玩家
在免费游戏中,你永远不应该“输”。游戏体验不应该告诉你“你很烂”。获得玩家很难,所以不要惹恼他们。这可以很微妙,比如在游戏结束时用“做得好”状态消息替换“游戏结束”消息。
13. 销售情感,而不是内容
我们卖的不是内容。我们卖的是体验,戴一顶有趣的帽子的自我表达、高分排行榜排名、礼物等等。我们做的是情感生意。
14. 现在没人知道答案
F2P 业务变化太快,没有人能够始终知道答案。
你需要进行实验,但你需要知道你在寻找什么答案 - 以及指标。此外,实验要低风险,而不是一次性的、全力以赴的实验。当你成功时,迭代并重新做一遍。
15. 永无止境
你提供的是服务。你的游戏永远不会结束。